モンハンダブルクロスのハンマー攻略記事です。
ハンマーを使い続けてきた筆者が、MHXXで新規追加されたブレイヴスタイル(ブレイブスタイル)とハンマーについての解説と考察をしていきます。
目次
ブレイヴスタイルとは
ブレイヴスタイルの特徴
ブレイヴスタイルは攻め続けることに特化したスタイルです。攻めることで溜まる「ブレイヴゲージ」をMAXにすることで「ブレイヴ状態」になり、一気にパワーアップすることができます。
非ブレイヴ状態時の弱さも特徴で、使いこなすことで強さが引き出されるスタイルでもあります。
攻と防の起点「納刀継続」
納刀時にYボタン押し続けで「納刀継続」が発動。ボタンを押し続けることで時間を伸ばすことが可能ですが、スリップダメージ(熱いエリアにいる時のような感じ)とスタミナ消費があります。
単体では意味をなしませんが、ここから攻と防の分岐となる2つのアクションに派生できます。
攻撃派生「納刀キャンセル攻撃」
「納刀キャンセル攻撃」は納刀継続から攻撃する派生技。これをモンスターにヒットさせるとブレイヴゲージが大きく溜まるという特徴があります。
納刀キャンセル攻撃はブレイヴ状態の発動につながる非常に重要なアクションですが、出るのが遅くて当てにくいというデメリットも。
防御派生「イナシ」
「イナシ」は納刀継続中に正面からモンスターの攻撃を受けると発動。風圧や咆哮でも可。イナシが発動すると、ダウンせずダメージを大幅軽減しつつ納刀状態に戻ることができ、ブレイヴゲージも少し溜まります。
イナシはブレイヴゲージ上昇量が少ない代わりに高性能なアクションです。
無双可能な「ブレイヴ状態」
ブレイヴゲージがMAXまで溜まると自動でブレイヴ状態が発動し- 専用攻撃アクションや攻撃派生の追加
- 回避の性能アップ
といったパワーアップをします。
ブレイヴ状態は約120秒継続。時間経過で減少していくゲージが0になると終了し、もう一度発動するにはゲージを溜め直す必要があります。
発動中でもわずかにゲージを溜めることができるので、攻めるほどブレイヴ状態を長く維持できます。
ブレイヴスタイルの長所・短所
【長所】- ブレイヴ状態の爆発力
- 高性能なイナシを使える
- 非ブレイヴ時の弱さ
- ブレイヴゲージの溜めにくさ
- 納刀モーションの遅さ
ゲージの溜め方とブレイヴ状態中の攻め継続がカギ
まとめると、ブレイヴスタイルは納刀継続を活用し、ブレイヴ状態になってモンスターをイナシつつ攻めまくるスタイルということになります。いかにブレイヴ状態を素早く発動させ、発動中にどれだけ攻められるかがブレイヴスタイルの大きな課題になるでしょう。
ブレイヴハンマーの特徴
ホームラン削除、ブレイヴ状態で溜め攻撃が超強化
ブレイヴハンマーを動かしてみてまず最初に気づくのが、ホームランが無いこと。回転攻撃すらもない。これ、ショックな人が結構多いみたいです。
ハンマーのアイデンティティ、無いじゃん!
と思ってしまう部分も確かにありますが、その代わりにブレイヴ状態で溜め攻撃が大きく強化されるので、ハンマーのアイデンティティは十分残っています。
この大きな特徴によって、ブレイヴハンマーはホームランに頼らない立ち回りが必要になってきます。
ブレイヴハンマーの主な変更点
ハンマーのブレイヴスタイルは基本のギルドスタイルからどう変わっているかをまとめます。- 縦振りIII(ホームラン)が無く、縦振りはIIまで
- 溜め攻撃は溜めIと溜めIIの2段階
- 溜め時間が長い
- 溜めI攻撃は派生無しの単発技
- ジャンプ溜め攻撃の派生は振り上げのみ
- ほぼ全ての攻撃から納刀継続に派生可能(溜め状態中は不可)
- 納刀継続中にXボタンで単発技のぶん回しに派生
- 納刀継続中にAボタンで横振りに派生
- 狩技装備数は1個
基本的な部分ではこんな感じでしょうか。
通常時は攻撃アクションに制限がかかってかなり弱く、「ブレイヴ状態にならないと始まらない」調整になっています。
溜め時間が長いため、ハンマーの基本となる溜め攻撃主体の立ち回りすらままなりません。
納刀キャンセル攻撃について
納刀キャンセル攻撃は- 横振り(Y→A)(リーチ:短、スキ:小、ダメージ:小)
- ぶん回し(Y→X)(リーチ:長、スキ:大、ダメージ:大)
の2つ。どちらもゲージ上昇量はほぼ同じで一長一短な性能です。
ブレイヴゲージが大きく溜まるので、非ブレイヴ時の主力技になります。
モンスターの懐に潜り込んで「納刀継続→横振り」を繰り返して素早くゲージを溜めたり、振り向きに合わせて頭にぶん回しを当ててダメージを取りつつゲージを溜めたりと、状況による使い分けが重要です。
ハンマーのブレイヴ状態の強さ
ブレイヴ状態の強化点
ハンマーでブレイヴ状態になると- 抜刀中の回避がステップになる
- 通常溜めの速度アップ
- 溜めI攻撃からの派生が可能になる
- 納刀キャンセルぶん回しから溜め派生が可能になる
- 溜め攻撃→剛溜め攻撃→真溜め攻撃と派生可能になる
という超パワーアップをします。超強いです。そして楽しいです
回避がステップになることで回避~攻撃までのスピードが早くなり攻めやすくなります。
このステップ回避はかなり使いやすいです。体感ですが、無敵時間が長い感じもします。
通常溜めが強化され、溜め速度がアップしすぐ溜めIIを出せたり、溜めI攻撃から振り上げか横振りに派生可能になります。
納刀キャンセルぶん回しからの溜めもできるようになります。
ここまででだいぶ立ち回りが楽になりますが、一番の強化点が次です。
溜め攻撃から更に強い溜め攻撃に繋がる!
溜め攻撃から更に溜めると別の強力な溜め(剛溜め・真溜め)につなげられることがブレイヴ状態での大きな特徴です。つまり
溜め攻撃!剛溜め攻撃!真溜め攻撃!
といった感じの溜め攻撃コンボを決めることが可能です。熱い!
空振りからも次の溜め攻撃に派生できるので、わざと空振りして次の溜めに切り替えるというやり方もあります。
ブレイヴ専用「剛溜めと真溜め」について
- 剛溜めは2段階で、カチ上げ→カチ上げ(強)になる
- 真溜めは2段階で、高速スタンプ→スピニングメテオ風スタンプになる
剛溜め攻撃はカチ上げ2段階、真溜め攻撃はスタンプ2段階といった感じになっています。
分かりやすく言うと強溜めのモーションを2つに分割したのが剛溜めと真溜めです。
カチ上げのみの剛溜め攻撃はかなり使いやすいです。
通常溜め攻撃の後に素早く出せてコンボを決めやすいのもポイント。一気にスタン値を稼げます。
真溜め攻撃は溜め無し時のスタンプは速くて性能がいいんですが、ちょっとでも溜めると大技になってしまうので使いにくいです。
剛溜め攻撃で怯んだ直後に出すなど、溜めすぎずに上手く当てる工夫が必要です。
また、次の溜めに派生するのと同時に回避すると次の溜めに派生しつつ回避できるので、振り向きに溜め攻撃を合わせた後も比較的安全に次の溜めに移行できます。
操作方法などは公式Webマニュアルで
操作方法は公式Webマニュアルに全て載っています。アクション派生表など、ゲーム中に確認できるものより詳しく書かれてます。モンスターハンターXX 公式WEBマニュアル | ハンマー
ブレイヴハンマーの動画
公式の紹介動画。アクションの使い方が参考になります。
ハンマー一筋筆者の個人的考察
体験版で何度か使ってみて、ブレイヴハンマーは慣れるまで使いこなすのが難しい印象です。ゲージ管理や技の細かい使い分けが必要で、シンプルさが持ち味のハンマーがテクニカルな感じになって新鮮でした。
ブレイヴハンマーの魅力はなんと言っても3連溜め攻撃。
スタン中に全部クリーンヒットさせてスピニングメテオまで決めた日には、今までにない爽快感を得られます。
ガードをできないハンマーで擬似的なガードができるようになっているのに可能性を感じます。
ジャスト回避とは違う新しい使い方がありそうな…。
巷ではどうもホームランが無くなったことや通常時の弱さに引っかかってる人が多いようです。
今までの感覚で使おうとすると強さが引き出せないのは事実なので、そこはやっぱり慣れですね。
もっとブレイヴハンマーを使い込んでみて、具体的な立ち回りなど分かったことがあったら追記したり新しく記事を書いたりする予定です。
もちろんレンキンスタイルについての記事も!
【MHXX】レンキンスタイルハンマーの解説と考察
真は使いづらいっすね〜